Second Life, il mondo virtuale che diventa reale

Continuano a fioccare gli annunci di organizzazioni private o pubbliche che rendono noto il loro interesse verso Second Life e perciò decidono di aprire una propria sede in questo “mondo virtuale” di estremo successo. Non si tratta più di piccole aziende smart o di pubbliche amministrazioni di paesi in cui l’uso della Rete è così diffuso da rendere “naturale” la sperimentazione di nuove tecnologie nell’uso quotidiano. Per intendersi: c’è poco da meravigliarsi che i paesi del Nord Europa aprano proprie rappresentanze sulla piattaforma di Linden Lab; stavolta, però, è il turno dell’Italia.

In poche ore, infatti, da un lato il Ministero degli Esteri ha annunciato l’apertura di un Istituto Italiano di Cultura virtuale, dall’altro è stata Gabetti, storica firma del mercato immobiliare, a meritare un articolo su Corriere.it in cui spiegare la strategia per approcciare questa nuova realtà. Se nel primo caso l’intento è puramente promozionale (dare maggiore visibilità ad eventi culturali organizzati dalle branche del Ministero), nel caso di Gabetti i risvolti sono decisamente più ampi.

Morris Gabetti, l'agente immobiliare virtualeBasti pensare al core business della Gabetti: mediare tra venditori di immobili e potenziali acquirenti. Perché non ampliare la propria offerta agli immobili virtuali? Si tratta in fin dei conti di transazioni simili, sebbene le professionalità e la sensibilità dei consulenti devono essere diverse. Basti pensare al potenziale che soggetti del mercato tradizionale (esempio tipico, i produttori di arredamento) possono ottenere su Second Life: vendere una rappresentazione virtuale dei propri prodotti non solo può diventare fonte diretta di guadagno, ma può anche essere un utile esperimento per testare i gusti dei clienti proponendo prototipi che, solo in caso di interesse diffuso possono divenire prodotti “fisici”.

Il problema di fondo di tutto il grande gioco, però, è che Second Life è una realtà saldamente nelle mani di un’azienda privata, la Linden Lab, che di fatto ne controlla presente e futuro. C’è tutta un’economia di produttori di oggeti virtuali che si è sviluppata grazie a Second Life; tuttavia, il monopolio del cuore del sistema da parte di un’unica (piccola) società è una minaccia allo sviluppo stesso di quello che è ormai un “luogo” cruciale della Rete. I concorrenti affilano le armi, ma per ora Second Life è saldamente leader nel suo mercato: rimarrà “IL” mondo virtuale della Rete o sarà solo uno dei tanti?

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